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手机游戏充满变数的2013

2017-01-12 作者:吴刚


    年手机游戏市场的三个变数,无论正确与否,大家姑且当作一家之言,仅供参考。

变数一:大量的页游、端游公司的进入

从目前各公司收集到的信息来看,这在明年的第二季度、第三季度时,将形成产品上线密集期。产品类别基本集中在本地化题材的MMO 方向上。与2011-2012则是有规模的页游众公司、端游众公司各自率领几百人研发团队的介入。这个阶段,获得用户成本将迅速上扬,产品类别也短期内趋于饱和。小团队不创新,硬碰硬费力不讨好。原来页游端游的公司你们也悠着点,这玩意跟你们想象的不一样,理由往后看。

变数二:运营商的发力和价值再现

昊芝前几个月的捕鱼达人几个信息,其实在某种程度上,为我们打开了一个想象的空间,在android商店。充分的去做,跟运营商合作,但做好随时应变的准备。

变数三:嗜血南极动物的算盘

嗜血南极动物在手机游戏市场看似没有什么动作,其实是动作不多,但招招要命。在国内整出个微信,在韩国投了家IM通信工具。

咱不知道是微信把kakao目前有了几百商家几千种商品开始在里面销售,销售业绩还相当不错。

嗜血南极动物的战略当然是对的,手机游戏平台业务对他来说早做晚做差别不大,没什么人能与之竞争,它早就是家游戏公司了。但最难啃的一块,让他垂涎欲滴的恰恰是电子商务业务,通过无线市场的布局,切入移动电子商务领域,当然对它来说是最有价值的一块蛋糕。那么我们接下来将会看到:嗜血南极动物在微信上开始嫁接支付平台、开始推动移动电子商务,同时也会用游戏或前或后,热热身使其信息流与现金流完全通畅起来。记住支付平台的启动就是这一切的开始。

这事儿,这么一分析,其实对小内容公司还好,不在乎分成比例多少,巴结着微信跟着赚钱就是了,但稍微大点的内容公司可就没这么幸运了,有机会看看kakao也不会把这么容易吃的一块肥肉交给你去咬。一般来说,必然是创新你来创,成功了,模式我来抄。

对于一些有远大理想的、想做平台的公司而言,可能就要面对讨厌的事情了,因为这两年大家做的事情,做的手机游戏平台也好、内容也罢,跟kakao的渠道、移动运营商的资费都能过千万,微信基于自己特有的模式,来那么个“抓鱼狂人”,月营收三五千万还真不是问题。大胆假设一下,不出意外,或许高端硬核游戏或许三两年后在手机游戏市场只占一两成的份额。游戏的事儿,其实不是游戏的事儿。

好吧,就不凑数了,就说这三件明年我认为重要的事儿。二十分钟写好的,也没检查,文笔差大家多包涵。小公司有梦想是好的,但也别忘了深挖洞广积粮、不称王,再有就是别挡老大的道儿。咱命苦,还是老老实实做我的内容去了……亲……有产品需求的来找我啊!

顽石吴刚 12/2/2012



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