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2013年手机游戏大热但有三个变数

2017-01-12 作者:低吟未央的流年

    手机游戏2012虽然有这样或那样的问题,但做为无线市场上为数不多的现金牛,总不乏大量的关注和创业者、投资者的热情。端游聚会也好,页游聚会也罢,大家最近谈论最多的居然是手游,热度由此可见一斑。我简要的聊聊2013年手机游戏市场的三个变数,无论正确与否,大家姑且当作一家之言,仅供参考。

    变数一:大量的页游、端游公司的进入

    从目前各公司收集到的信息来看,这在明年的第二季度、第三季度时,将形成产品上线密集期。产品类别基本集中在本地化题材的MMO方向上。与2011-2012创业型公司占极大比例不同的是,2013则是有规模的页游众公司、端游众公司各自率领几百人研发团队的介入。这个阶段,获得用户成本将迅速上扬,产品类别也短期内趋于饱和。小团队不创新,硬碰硬费力不讨好。原来页游端游的公司你们也悠着点,这玩意跟你们想象的不一样,理由往后看。

    变数二:运营商的发力和价值再现

    在android巨大的装机量市场面前,依靠运营商的计费通道,低ARPU、高付费率的单机游戏产品在充分的渠道覆盖能力之下,可以实现规模化收入。但有经历的人也都知道,运营商的计费通道,很容易沦为暗扣、代计费的变现工具,在android系统安全性普遍极差的市场环境里,最终走向失控是必然,而运营商再收紧、对付费行为的再确认,也是当然。但不可否认,运营商手里的大量的“小白”用户,大量未挖掘的“准游戏玩家”是最有价值的一块金矿。从当年java手机游戏时代,wap游戏时代,这个市场早已证明过了,在android等平台上,只会产品体验更好,拉动更明显。运营商贡献的用户质量远高于一些APP商店。充分的去做,跟运营商合作,但做好随时应变的准备。

    变数三:嗜血南极动物的算盘

    嗜血南极动物在手机游戏市场看似没有什么动作,其实是动作不多,但招招要命。在国内整出个微信,在韩国投了家IM公司。这公司成立N年一直亏损,但2012下半年,依靠inAPP平台及社交关系推出几款小型游戏(此单机非彼单机),收入规模迅速攀升,三个月收入规模就冲破了三亿多人民币,产品甚至达到了韩国1/2手机用户覆盖率,实际上已经成为了韩国国民IM通信工具。

    嗜血南极动物的战略当然是对的,手机游戏平台业务对他来说早做晚做差别不大,没什么人能与之竞争,它早就是家游戏公司了。

    但最难啃的一块,让他垂涎欲滴的恰恰是电子商务业务,通过无线市场的布局,切入移动电子商务领域,当然对它来说是最有价值的一块蛋糕。那么我们接下来将会看到:嗜血南极动物在微信上开始嫁接支付平台、开始推动移动电子商务,同时也会用游戏或前或后,热热身使其信息流与现金流完全通畅起来。记住支付平台的启动就是这一切的开始。

    这事儿,这么一分析,其实对小内容公司还好,不在乎分成比例多少,巴结着微信跟着赚钱就是了,但稍微大点的内容公司可就没这么幸运了,有机会看看kakao赚钱的那几个游戏产品,规模那叫小,模式那叫容易抄,嗜血南极动物再open也不会把这么容易吃的一块肥肉交给你去咬。一般来说,必然是创新你来创,成功了,模式我来抄。

    小公司有梦想是好的,但也别忘了深挖洞广积粮、不称王,再有就是别挡老大的道儿。


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